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张翰荣:我为何转战电视主机游戏市场?

2014-11-26 15:58 作者:中国数字家电网 来源:互联网 浏览: 我要评论 (条) 字号:

摘要:如果用孙正义的时间机器理论来分析这一个市

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  如果用孙正义的“时间机器理论”来分析这一个市场,我相信已经有很多人看见了巨大的机遇,我就不赘述了。但为什么现在在国内,投身于电视主机游戏开发的游戏公司依然很少?我想主要原因在于以下几点:

  1. 移动游戏市场的持续大热,让许多公司和投资人依然沉浸于一夜暴富的美梦;

  2. 电视主机游戏开发的技术门槛太高,中小团队望而生畏;

  3. 项目研发的思维与移动游戏截然不同,缺乏人才和技术的积累。

  电视主机游戏的研发到底与传统PC端游、移动游戏有着什么样的区别?该如何开创一个研发团队?该如何管理项目,用什么样的研发思维?这里我分享一些我实践得来的经验。

  投身于电视主机游戏开发

  要投身于电视主机游戏的开发,首先必须了解这个平台的特点。我从以下3个方面来分析电视主机游戏的特点。

  1. 游戏终端

  电视主机游戏的终端目前国内分为两种,一为专业游戏机,如PS4,XBOX One;二是智能电视或OTT机顶盒。无论是哪一种终端,跟手机不同的是,它们现在都不是生活的必需品。因此,必须要有强大的内容来吸引玩家购买终端。如此一来,有没有好玩、高品质的内容就决定了玩家是否会购买终端。当然,现在存在的一种思路是,以OTT机顶盒的视频功能来吸引用户购买,然后再通过一定的转化来把用户变成游戏玩家。这种方法到目前为止,没有成功的案例。

  在输入设备上来看,电视主机游戏的输入设备无疑是游戏手柄。虽然看似简单的一个手柄,是极度追求手感的一个设备,要做到优秀体验感,里面的设计却蕴含着非常高深的学问。索尼PS4首席架构师曾经就PS4的手柄设计花了非常大的心思。在针对电视主机开发游戏的时候,必须针对游戏手柄这种输入设备来做独特的设计;键位设计,是否有组合按键,是否有重力感应等等,并不是随意从别的终端移植就可以满足要求的。

  2. 游戏时长

  电视主机游戏的行为环境是在家庭中,一个安定的环境,因此玩家需求的游戏体验时长是较长的。经过国外的数据统计,玩家在主机游戏中的平均单次游戏时长超过1小时。这样就要求游戏内容的设计是连续性的,而不是碎片化的。可想而知,目前大多数手机游戏移植到电视终端上,单从游戏性上的表现,是非常差的。

  3. 体验特征

  由于电视主机游戏的主要显示终端是电视,是一个家庭设备,那么就必然具有家庭属性。因此电视主机游戏在体验上有两个独特的特征是:多人同屏体验、体感。在做电视主机游戏开发的时候,需要重点考虑游戏的这两个特性(但不是必须的)。

  在画面上,电视主机游戏的表现是顶级的。在2013年开始销售的PS4和XBOX One两台次世代游戏机上,画面品质提升到了1080P,让游戏品质再次提升到电影级别。这也是现在国外为何这么流行AAA级游戏的原因。这是几乎所有移动游戏,甚至连多数PC游戏都无法媲美的画面级别。(想象手游移植上去会变成什么样子?)

  在联网性上,现在国外主机游戏市场也逐渐从以往的弱联网走向MMO级别,标志性产品是《最终幻想14》与《Destiny》。在MMO文化根深蒂固的中国,可能会快速进入网游时代。

  研发模式与项目管理

  什么样的团队,什么样的项目,决定着我们采取怎样的研发模式和项目管理。

  在我们公司对新游戏立项的过程中,因平台的特点与国内现在的手机游戏、PC游戏都较为不同,因此我们必须从游戏设计上做出转变。并且,因为目前国内电视主机游戏市场依然一片空白,没有公司实践过,无论是从研发模式还是项目管理上都只能参照国外团队的案例。而我们是一个中国人组成的小团队,可能不适合国外AAA级游戏少则100人多则400人的管理方式,从而出现了种种问题。我就我们现在摸索出来的方法简单地分享给大家。

  赛氏方法论与原型设计

  游戏开发中有非常著名的一条方法论就是“赛氏方法论”,由天才开发者、PS4首席架构师Mark Cerny(马克.赛尔尼)于2002年GDC提出。Mark Cerny曾经是顽皮狗工作室成名作古惑狼系列的制作人。这条方法论引入“预制作期”的概念,指出游戏开发需要先专注于最核心和吸引人的内容进行开发,然后将这部分游戏性提供给玩家(或团队内部)进行测试,确定好玩并获得反馈后,后再进行下一步的细节开发。这部分游戏内容也叫做核心玩法内容。这条方法论避免游戏在项目的初期走得“太快”而忽略掉核心游戏性的丰富,造成项目上线后无法获得好评的风险。

  赛氏方法论在今天几乎被用到了所有游戏的开发过程中。然而,对于一款电视主机游戏来说,完成核心游戏部分对于小团队也需要非常长的时间,经过很多次的迭代。Cerny给出的建议是大团队6-9个月。这个时间很明显我们耗不起。因此我们引入原型设计阶段(Prototyping)。国外有一句话说:“Prototyping is Cheap.”即原型设计的代价是很小的。

  如上图所示,这是一张我们原型设计关卡的一个截图。这个关卡中的所有美术资源都用白色盒子来代替,我们称为原型关卡,或“白盒关卡”,主要是由我们的游戏策划来搭建的。在这个原型关卡中,我们将我们整个游戏中所涉及到的游戏性(Features)加入到里面,并且引入关卡流(level flow)的控制,来测试游戏关卡的可玩性。这是国外大多数游戏团队都会使用的原型设计方法。

  我们采取两条方法论的合并,来在立项的初期迅速测试出游戏的可玩性,并且针对这个阶段中发现的游戏性上的问题及时进行修改,这样能够大大降低美术重复工作带来的损失。这是一套几乎没有在中国实践过的方法论。

  虚幻4引擎的工作流

  虚幻引擎我想大家都不会陌生,是一个世界顶级的次世代游戏引擎,它能够给我们带来AAA级别的游戏画面,满足电视主机游戏的大屏体验。然而,我们采取虚幻4引擎作为我们的游戏研发引擎,并不是单纯看到它的强大而随意选择的。

  因为我个人使用Unity3D已经有3年之久,一直认为Unity3D是一个非常强大的引擎。但是,最终我们还是选择了虚幻4引擎,原因是它的工作流(work flow)是前所未有的科学的。

  从以往的游戏开发经验告诉我们,要实现一个游戏性的功能,必须是需要程序员来配合完成的,在Unity3D中也难以避免繁琐的代码工作。然而,程序员可以说是一个团队中较为昂贵的职位,在中国要找到合适主机游戏开发的程序员更难。但是虚幻4引擎有一个非常便捷的工具就是它的“蓝图”(Blueprint)系统,提供可视化的编程,并且易用程度足以让一个游戏策划自己就可以完成相当一部分游戏功能的实现。正是这一点决定了我们选择虚幻4引擎。它所带来的工作流是创新的。

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