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游戏论·历史的维度丨横跨东亚的潜流:韩国电子游戏机盗版史(3)

2020-02-11 13:53 作者:中国数字家电网 来源:互联网 浏览: 我要评论 (条) 字号:

摘要:《太空侵略者》是日本太东公司于1978年发行的一款街机游戏 5.电子游戏机的盗版与出口 正如上述研究,随着电子商家的维修技术人员的涌现,以及集成电路和电子游戏基板的供应,市场上开始出现盗版的电子游戏机。综合

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《太空侵略者》是日本太东公司于1978年发行的一款街机游戏
5.电子游戏机的盗版与出口
正如上述研究,随着电子商家的维修技术人员的涌现,以及集成电路和电子游戏基板的供应,市场上开始出现盗版的电子游戏机。综合多位技术人员的说法,电子游戏机的盗版流程如下:首先是复制电子游戏机的核心,即电路板。如果企业或技术人员对获得的正版电子游戏机版本进行试验·评价后认为其具有市场,就拆除(“ばらす,日语拆卸”)电路板。然后将复制了电路图(配线图)的胶片送到印制电路板(PCB)工作室,批量生产印有电路图的基板,检查之前通过各种途径获得的集成电路,寻找和正版相同或相似功能的配件(寻找“特性”)并插入到基板组装。对克隆的基板启动情况进行试验(),寻找错误并修正,完成基板。将制作完成的电路基板与显示器、控制处、电源处组合在一起,接通电源,完成内部的构造。再用柜子装饰外部,电子游戏机即制作完成。由此可见,电路基板的仿制这件事本身并不简单。而在制作操作类似,媒介物相互作用的电子游戏机的过程中,必须同时具备多种产业的条件与联系才能实现。
1977年前后,电子游戏机的生产制造企业开始入驻清溪川市场。1983年清溪川电子商业街大概有300多家企业聚集,从外国引进的程序超过100多种,并向全国3万多家电子游戏厅供应电子游戏机。按照当时报纸的报道,清溪川电子商业街是“韩国最大的电子游戏机生产基地”。游戏机的生产制造与销售不是一两个企业或技术人员就能完成的工程,因此清溪川一带聚集了许多相关企业。从零部件的调配仓库及卖场,游戏开发办公室,盗版及制造车间,流通·销售点,到遍布首尔和京畿道的多个车间,形成了完整的产业链。生产制造的电子游戏机销往全国,甚至出口到海外。
在80年代的信息产业中,外向型经济仍然是关键,因此清溪川的电子游戏机制造企业曾经获得过出口勋章。1982年末,某日报在报道中称日本游戏出口额每年为400亿美元,韩国的出口为26万美元(注:原文如此),并将日本的情况与韩国进行了对比,发现韩国的游戏出口规模并不小。另外,为了对销往世界各地的盗版游戏机进行售后维修,企业派遣·雇佣了技术人员到东南亚、欧洲、北美洲进行维修。技术人员的派遣时间从几个月到几年不等,甚至有人借此机会移民留在了当地。以技术为媒介,且在盗版和维修的非官方层面都超越了技术人员界限的技术实践和海外派遣,可以说是跨地域性和潜流的另一个实例。
初期的日本企业没有计划过将日本的街机游戏销往北美和欧洲以外的市场,而韩国通过盗版迅速占领了东南亚和中南美市场。最为关键的是,韩国克隆日本的游戏版本并通过各种出口途径,经过加拿大(和墨西哥)大量出口到美国,与游戏原版的制造国日本争夺美洲的市场。据知情人透露,韩国的盗版游戏在1987年占据了美国游戏市场60%的份额。这个数据还需进一步详细考证,但日本街机游戏被韩国克隆盗版后出口至包括美国在内的世界各地,证明电子游戏的潜流不仅存在于电子游戏的初期,还存在于数字文化的初期,成为自下而上的、非官方的、违规的、底层的全球化过程十分活跃的关键力证。
6.结语
数字技术的引进和接受过程与以往不同,其不像通过国家层面的制度和程序来实现的近现代的许多文化产品。它是因为人们的需要和需求,在非官方的市场首先出现并形成的大众文化。在数字文化方面,从数字技术的制造·流通的接受阶段,就有了促进其雏形发展的来自底层的行为者和他们的跨地域实践。半导体委托加工制造工厂流出的韩国国内尚不存在的集成电路,通过走私商和小型企业借出差收集的零部件和克隆复制技术,在技术组成品设计过程中存在超越纵向界限的盗版行为。本文从东亚地区的跨地域性和潜流的观点对上述情况进行了诠释。因此,我们在很早之前的日常生活中就开始接触的各种数字家电和数字媒体,不能单纯地命名为美产、日产、中国台湾产、韩国国产、中国产,而应该认识到它们是超越国界、横跨地域的产物,并借此探索技术-产业-文化-地区的全新研究方法。最终,电子游戏机的盗版复制和流通是东亚的媒体、技术、产业、文化通过跨地域式的潜流共同打造的数字文化历史实践。

后记:
感谢《澎湃新闻》与本文译者。这篇文章节取、改编自我于2019年2月发表在韩国某学术刊物上的论文《数字文化初期史研究——以东亚跨地域的电子游戏机·个人电脑的盗版为中心》( —— · )。

(本文来自澎湃新闻,更多原创资讯请下载“澎湃新闻”APP)

【专题】游戏论

责任编辑:朱凡

校对:余承君

澎湃新闻报料:4009-20-4009   澎湃新闻,未经授权不得转载

关键词 >> 游戏论,韩国电子游戏,盗版文化,全球化,东亚

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